继续文件内容,国产单机电脑游戏在设计上先天不足,市场导向是单机游戏失势的重要原因之一。但单机游戏厂商本身也不是无辜的,有时正是因为国产单机游戏在设计上的先天不足,使游戏成品问世后难获好评。入不敷出下,原本专注于单机游戏开发的厂商也只能被迫“转行”。
“设计”在“制作”之前,想要制作一款电脑游戏,首先要有成熟的设计思路。而无论设计任何事物,都要遵循一定的规律或法则,电脑游戏设计当然也不会例外。
电脑游戏设计,需要遵循一套“反馈规则”(或“交互规则”)。所谓反馈规则,确切地说,它是一套输入和输出对应的映射,这套映射系统让玩家不同的行为会得到不同的反馈。复杂的规则是由大量基本规则组合构成的,而每条最基本的规则,由条件和效果组成,条件就是玩家的行为,效果就是反馈。
简单一点,举个例子来说,当我们在打开电脑,在记事本上输入“1”这个数字时,电脑屏幕上就会出现“1”,以输入的“1”为条件,显示出来的“1”为效果,这便是最基本的反馈规则之一。
在确定了反馈规则之后,还应该考虑的是,反馈规则适用于很多项目,那么游戏和其他项目相比,最突出的属性特点是什么?——是娱乐性。首先游戏是用来“玩”的;其次,玩家总是可以单纯地把游戏分为“好玩的游戏”和“不好玩的游戏”,归根结底就是游戏所含娱乐性、可玩性的差异。
影响娱乐性的因素有很多,这些因素对娱乐性共同起作用,且缺一不可。
首先,游戏的反馈要及时明确,人在做某件事情时,所得到的反馈越及时越明确,人做这件事情的动机就越强烈,兴趣越浓厚。其次,要注意游戏节奏的变化,所谓“入兰芝之室,久而不闻其香;入鲍鱼之肆,久而不闻其臭”,就是这个道理。第三,游戏必须赋予玩家成就感,让玩家有承受压力并释放压力的过程,其做法就是让游戏更富挑战性,更富难度。但又要注意,难并不等于让玩家感到恶心、厌烦,要注意增加恰到好处的提示,指引玩家通过努力走出困境,最重要的是,要给玩家一个明确的过关奖励,这是释放压力的最佳途径。所以说,游戏设计者必须在游戏娱乐性上大动脑筋才能让自己的游戏变得“好玩”,一个充满娱乐性的创意灵感是让设计者从工匠升华为设计师的飞跃条件。
综上,一个游戏的基础是反馈规则,而让一款游戏有血有肉的最重要的因素就是娱乐性。游戏设计者在设计游戏时,最应该考虑的,也是游戏的娱乐性。国外精品小游戏,获誉史上最佳塔防游戏的《植物大战僵尸》就是将游戏娱乐性最大限度发挥的代表之作,其最典型的营造娱乐的手段就是节奏的变化,这种变化可谓是一种极致的变化,一种无所不在的节奏感,在每一个维度每一空间都让玩家感到这个游戏是动态的,是有节奏有韵律的,有血肉有生命的。然而,国产电脑单机游戏厂商们在乎的,往往并不是这些。
国产电脑单机游戏的兴起远远落后于西方世界,所以国产游戏向西方学习是再正常不过的。但学习并不等于一味地模仿,没有自己的创新,就像没有品牌的工厂,只能作为“贴牌”霸王的流水线。国产电脑单机游戏厂商往往惰于内部发掘,勤于效仿西方成功典例,却又因为技术、美工方面的差距和当前市场形势变化等种种原因导致失败。
普遍缺乏文化底蕴,与之相对的,是国产电脑游戏在游戏文化底蕴方面的不足。根据史料或文学作品改编成游戏几乎是国产电脑游戏制作人们仅有的能想到的剧情支持,一些试图脱离该支持的作品,其剧情往往显得异常薄弱。更有甚者,虽然有背景支持,但除了一些人事物的名称之外,完全虚拟故事情节,给人一种糟改的不良印象,典型例子就是根据温瑞安作品《四大名捕》“改编”而成的角色扮演类游戏——《四大名捕之会京师》,丝毫没有原作风范。大宇是国产单机游戏厂商中肯在故事方面下功夫较多的一家,《仙剑奇侠传》系列和《轩辕剑》系列在故事背景和主线情节上都比较完善,只是在支线情节的处理上,大宇为了避免“线牵线”的纠结剧情,尽可能淡化处理了,这也使这些系列作品给人的感觉是剧情勉强还算饱满,但是韵味不足。
一句话,国产电脑单机游戏厂商在游戏背景的架构方面总是喜欢避重就轻,使游戏看起来缺乏文化底蕴。
在设计上国产游戏往往顾此失彼,在明确以娱乐性为第一位的前提下,游戏厂家还要注意游戏各个环节的平衡,包括画面、音乐音效、背景设定、剧情链接、操作方式、游戏挑战性(即难度设定)等诸多方面,轻视任何一环,都会使游戏距离“完美”更远一步。随着游戏越做越大,需要考虑的东西也就越来越多,任何厂商都很难做到游戏的各个环节都处于高水平。
但有些时候,厂商会因为各种原因,过于重视游戏的一个环节,从而对游戏其他环节的设计与制作用心不足,顾此失彼,整个游戏处于一种失衡状态,失败也是它唯一的结局。
这种“顾此失彼”最常出现于重视游戏画面而轻视游戏的其他环节上,但也有一家游戏公司失败在游戏人对自己作品的执着上,非常具有典型意义,因此也作为一点进行特别说明。
过于重视剧情和挑战性而轻视其他的代表公司是台湾汉堂国际公司,它是与大宇齐名的国产电脑游戏“双剑”之一。它旗下的作品游戏性强,剧情深入,极富挑战性,在业界和玩家群体中都广受好评。甚至有人说,只有汉堂制作的武侠游戏(《天地劫》系列)能给人带来阅读金、古小说一般的快意。
但是在2002年12月推出《天地劫外传:寰神结》之后,汉堂却被迫宣布退出电脑单机游戏界,转战网络游戏领域。这其中有汉堂战略发生改变的缘故,但最重要的,是这部令汉堂极耗费心血,尽最大力度开发的作品,却在首批销售告捷后,遭遇玩家如潮的恶评。
究其原因,游戏bug和过高的难度首当其冲。bug是令所有游戏厂商都头疼的难题,不少厂家都会在游戏售出后推出升级补丁以修复为广大玩家诟病的游戏漏洞。对于《寰神结》来说,过高的难度和限制存档的做法也许成了直接让汉堂告别单机的致命伤。
严格来讲,汉堂在技术方面是很落后的,他们直到1999年才推出第一款支持Windows系统的游戏——《天地劫:神魔至尊传》,且游戏分辨率只有可怜的320X240,这是一个dos水准的数据。可在人物动画方面,汉堂创作出了至今都鲜有武侠游戏能够超越的华丽招式,这一优良传统一直延续到《寰神结》,华美而不造作的流畅招式动画令同样以极品武侠游戏自居的《仙剑奇侠传》系列和《轩辕剑》系列自愧不如,其多线深入剧情全精的编剧、脚本功力更令人叹为观止。遗憾的是,《寰神结》设计的众多解密环节,在玩家看来根本是无解的。许多缺乏提示的解密环节需要玩家纯靠运气去获取答案。令人印象深刻的是一个被施了符咒的屋子,屋子内有三张符咒,有一张是正确的解码,可以让主角一行人通往下一个被施了符咒的房间,又有三张符咒……依次类推,一共有五间屋子,十五张符咒,没有任何提示,一次性闯过这个解密关卡的概率是可怜的1/243!而每当玩家选择了错误的符咒,就会被自动传送回第一间屋子,期间不能存档!不少玩家反应,玩《寰神结》就是为了它那令人向往的剧情,可想看到故事的发展,又要被迫面对一个又一个强人所难的关卡,甚至可能一直卡在一个解密关卡前,直到寻找到攻略或者干脆放弃为止。
为了设计和制作《寰神结》,汉堂投入了极大的精力。《寰神结》想要把游戏挑战性方面做到极致,但他们对剧情和游戏难度的追求却更像是在挑战玩家的耐心,违反了娱乐性中“难不等于烦”的原则。物极必反,玩家远离了他们,汉堂也从此退出了电脑单机游戏市场。
普遍缺少成熟的产业链支持,而在中国,游戏基本上就是游戏,尤其是单机游戏,厂商所能想到并实现的产业链通常只有游戏-周边这一种。即使有一些小说、历史、动漫改编的作品,由于在宣传上用功不足,在制作上缺乏原画人员的支持,往往只能成为原著的附属品,在游戏市场上难有影响力。产业链条的不成熟,不仅使游戏在设计时失去了一个重要的灵感来源,也使中国的电脑单机游戏厂商属性单一,相比国外进入中国市场的游戏,缺乏从宣传到销售,再从游戏可玩性到售后服务的全方位竞争力。
国内知识产权保护不足严重影响游戏销量,比盗版光盘更可怕的是网络上流行的“破解版”。如在压缩软件中,WinRAR比WinZIP压缩率大,解压速度快,保真率好,又都不用购买,所以一般用户都会选择WinRAR使用。但实际在国外,只有WinZIP是免费软件,WinRAR是收费软件且价格不菲。我们所使用的绝大多数WinRAR都是国人破解其监视收费机制而发布的“破解版”或取消注册表的“绿色版”。
游戏也是一样,中国玩家群体巨大,单机游戏玩家数量在网络游戏玩家之上,但真正掏钱购买正版单机游戏的玩家与单机玩家总量相比,几乎可以忽略不计。在互联网高度发达的今天,几乎所有游戏都可以从网上下到“破解版”、“硬盘版”等不需要支付费用的版本。互联网还带来了国外优秀单机游戏的“破解版”,高质量的作品使国产电脑单机游戏更显渺小。
与提倡网络下载客户端的网络游戏不同,单机游戏最重要的收益来源就是正版游戏的销售额,盗版和网络“破解版”的出现使单机游戏厂商面临无钱可挣的窘境,电脑单机游戏的惨淡现状也就可以理解了。
严厉的游戏审核制度客观上限制了游戏的发展。我国现行的游戏审核制度非常严格,这也是一些游戏难以在国内销售的重要原因之一。现阶段,单机游戏为了吸引眼球,或多或少都会带有少量血腥、暴力或性感元素。厂商以此为卖点,在网络和刊物层面进行重点宣传,而这些恰恰成为游戏被挡在中国电脑单机游戏市场之外的主要原因。没有市场支撑的“孤魂野鬼”,只能流入网络,厂商难得收益。投钱做广告却打出反效果,部分厂商对国家相关政策认知上的匮乏令人难以理解。
部分电脑单机游戏厂商经营理念落后,这里依然用最具有代表性的汉堂公司举例。
究其根本,汉堂的行销有问题,甚至是根本不重视行销。领导人总是认为游戏内容比较重要,却不知时代早已不同,这种旧观念不足以让公司在现代市场上立足。所以在深谙行销之道的智冠面前,他们就像新生的婴儿,对蚕食他们市场的竞争势力没有任何抵御能力。
在汉堂力压大宇被视为电脑单机游戏最强公司的时代,游戏人口不算多,媒体也不多,懂行销的人更少。一个出色,让人印象深刻的广告不用花多少钱。所以那个时候做行销的费用不高,只要用心去宣传,很快就可以打下一片江山,智冠就是在那个时候开始打响名声的。进入21世纪,一切都不同了,游戏人口多了,媒体多了,而智冠成功的典例也让许多公司了解到了行销的重要性。当年一套游戏花10万做宣传就可以有很好的效果,到了现在,就算砸下千万级别的重磅金额,有时也不见得有效。
那么,一直被强调善于行销的智冠,为什么终于也从单机市场上消失了呢?正因为智冠非常善于分析市场,所以在转行投入网络游戏研发的浪潮中,他们走在了前列。由于缺少游戏设计与制作的绝对实力,在推出了风靡一时的《金庸群侠传Online》之后,智冠就再鲜有佳作。不过凭借超强的市场眼光与谈判手段,智冠拿下了21世纪第一个十年中的两部全球最抢手的网络游戏——《仙境传说》和《魔兽世界》在台湾地区的代理权。放弃电脑单机游戏市场反而赚得盆满钵满,对本已惨淡的国产电脑单机游戏市场更添一丝讽刺的凄凉感。