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第四十四章 聊 游 戏 上

2017-11-01发布 3296字

经过一番简单的聊天之后,王浩宇觉得李程这人还不错,并没有自己想象中的那么有心机与城府。时下就跟他侃侃而谈了起来。

聊到李程以前经营的游戏动漫店时,王浩宇的兴趣大了起来。因为自己曾经也是一名资深级的骨灰玩家。不说什么专业游戏的词语,就说游戏的发展历史,想必在国内没有谁比自己更为清楚与了解的了。

兴趣盎然之间,王浩宇和李程先从电视游戏开始聊了起来。什么任天堂的FC了,SFC,N64,NGC,WII。还有世嘉的MD,土星,乃至最后一代的游戏主机DC。还有包括时下最为家喻户晓的索尼游戏机。诸如PS ,PS2,PS3,PS4。其中还有微软的XBOX,XBOX360。总之,是聊的不亦乐乎。就犹如相见恨晚的知己一般。

李程说道:“没想到王总,你居然还是一名骨灰级的玩家啊”!

王浩宇笑盈盈的回答:“算是吧!年轻的时候特别喜欢玩游戏”。

“不过,我对于网路游戏没有多大的兴趣,除了早年玩的热血传奇,泡泡堂,卡丁车还有百战天虫以外。就没再怎么热衷于别的网路游戏了”。

“个人认为,网络游戏缺乏合理的剧情,还有文化的内涵。”

“想比之下,在电视游戏以外,我更喜欢玩电脑单机游戏”。

“比如早期暴雪出的暗黑破坏神系列,还有魔兽争霸。红色警戒与帝国时代也不错”。

此时,李程感通深受的补充道:“是啊!当年都说暴雪一出必属精品。其实半条命,使命召唤,地球帝国,文明。这些游戏都比较不错,也让人回忆”。

王浩宇继续说道:“想比国外的电脑游戏,当时国内的游戏也是表现不俗的”。

“诸如仙剑奇侠传系列,轩辕剑系列,大富翁系列,三国群英传系列,剑侠情缘系列,古剑奇谭系列,秦殇,还有流星蝴蝶剑。”

“对了!差一点忘了。还有那一款国产的傲视三国,也是比较不错的”。

闻言之后,李程感叹道:“对啊!2000年的时候,是国产单机游戏的黄金时期。可是现在,当下的人们除了玩网络游戏,就是网络游戏。一点内涵也没有”。

“作为深度参与过国内单机,海外PC及主机,及国内外手机游戏市场的从业者,我更愿意从传统国产单机游戏自身,而非客观条件上找原因。10年前由盛转衰,可以怪盗版,怪玩家消费习惯。时至今日,国产单机的盗版早已经不能大规模传播,如果仍然发展不起来,只能怪主流国产单机游戏的研发理念,以及对待玩家,对待“游戏”的态度。外因可能导致行业的发展受到阻挠,但只有内因,才是问题的本质。”

“目前的国产单机游戏,不少把“剧情”视为游戏最重要内容。重视剧情本来是没错的,但如果一部游戏只剩下剧情,那么在这个快速消费,诱惑繁多的年代,则绝无可能重现当年的感动了。体验一个故事的方式很多,游戏的魅力在于玩家能够亲自扮演其中的人物,通过各种交互设计体验人物在剧情中的行为和选择。即使是以剧情为主的RPG游戏,也需要大量的游戏性来保证剧情的代入感和乐趣性——国际上剧情和游戏性完美结合的作品颇多,如《最终幻想》系列,《辐射》系列,《巫师》系列等,无一不是用丰富的交互体验——或丰富的收集和成就,或自由的探索,或畅快的战斗等等——来支撑着世界观和故事情节。如果一部游戏只是从头到尾地放剧情,那玩家为什么不选择进入门槛更低的电影和小说?”

这时,王浩宇也切合时宜的补充道:“剧情至上!已经是国产单机一大坑,而更要命的是,这剧情的编写模式在十几年的发展中竟然没有任何创新。多角恋,平淡的叙事框架,死女主角,赚几滴少年热泪,谓之XX年的感动。没有巧妙的阴谋悬念,没有宏大的史诗渲染,没有细腻的人性刻画,只有越来越肤浅的网络用语和流行元素堆砌。且不说比肩《异域镇魂曲》之类上升到哲学高度的神作,就是《质量效应》《龙腾世纪》之流娴熟的三段式西方爆米花剧情,也是远远不如。游戏系统的原地踏步更是无视游戏性的恶性延伸,当海外大作都已经进化到超高自由探索的世界,犹如亲身体验的战斗操作,抑或是风格化小作特色创意层出不穷令人叫绝的时候。国产单机游戏仍然忠实地秉承着放动画——走迷宫——放动画——走迷宫的经典线性套路,以及排排站,对对砍的FC时代回合制游戏体验。这种套路,带来的不仅是玩家的疲惫,更重要的是彰显了研发商极度保守,暮气沉沉的心态!我只要守住当年因为经典而来的玩家基数即可,已不必要探索新的领域,赢得新的玩家。”

其实,国产单机游戏面临的困境,不只是国内市场的问题。他们面临的另一大问题,是没有能力征战更加广阔,更加成熟的海外市场。国产单机游戏,大多以武侠,仙侠类为主,但这并不是导致游戏无法国际化的主因,之前如秦殇,刀剑封魔录等作,都曾经得到海外高分,可惜游戏厂商没多久便转战网游。而那些主流的国产单机游戏,则过多地强调了文化的差异性,而无视了文化之间的共性,导致国外玩家无从体验游戏的精髓。什么是文化的差异性?就是很难跨文化传播的东西,在中国来说譬如诗词,古代音乐,琴棋书画等,这些内容非常难以通过翻译来传播。而文化的共通性呢?是那些各个文化的人都能很容易体验到的东西,如阴谋,人性,爱恨情仇,中国文化中的武打做成动作,也是很容易跨文化传播的。日本游戏受到西方人的喜爱,一方面因为其题材丰富,科幻,魔幻等层出不穷。另一方面,即使是涉及日本本土文化的游戏,他们更多的是传播文化共通性的一面——如武士,太刀,忍者……等很酷的东西,而像俳句,茶道,书法等内容,一般并不会作为重要内容展现。正所谓成也萧何,败也萧何。中国经典单机游戏十有八九使用了大量的文化元素符号来渲染 “中国风”:剧情关键之处一首诗词点睛,丝竹之音贯穿全作,乃至道具名称介绍均来自古代传说,自诩有深厚的文化底蕴。殊不知,这种碎片化的符号堆砌,掩盖了作品在普适性的,跨文化叙事艺术方面的缺失——一个个浅薄的童话,主打煽情却没有人性,主打剧情却没有悬念,主打大作却没有厚重感,这样的设计,何谈国际化?何谈文化输出?外国人玩不懂这些游戏的时候,有单机制作者却认为这是天经地义的事情——老外就活该不理解中国文化,文化的鸿沟,是无法用游戏填平的。

商业者,重“势”不重“情”。只有自信,乐观,有时候甚至显得有点粗放,狂野的业者态度,才能造就市场的“势”。如果经常混迹于产业圈子,就会发现网游,手游行业像一个草莽丛生的江湖,大家大碗喝酒,大块吃肉,大把赚钱,面对玩家则是贴心的服务关系,我让你爽,你就要花钱,大家两厢情愿,各取所需。这也就是为什么网游和手游虽然骂声不绝于耳,却能够野蛮生长,强势崛起。不同于这种粗野狂放同时欣欣向荣的气氛,单机游戏产业的市场宣传口径总是透露着淡淡的忧伤,有几分“伤痕文学”调调——几乎所有国产单机的市场策略都是“悲情牌”,“感动牌”,“支持民族产业牌”。悲情牌,说国产单机快挂了,你再不支持就真挂了;感动牌,犹如十几年不见的初恋情人,带着走样的身材来跟你说“你还记得大明湖的XXX”吗?支持民族产业牌,说你不买就是不爱国,你玩盗版就是伤害民族产业,我们现在虽然不行,但只要你买,我们以后有钱了一定让你看得上。但殊不知,作为非专业人员的玩家其实并不担负着保护一个产业的义务,也不一定要有为了爱国而支持一个品牌的觉悟。如果一个产品要到了要从情感上让消费者来保护自己的程度,这一定不正常,这个行业的从业者也许会陷入深深的价值观困惑之中。商品,必须要为消费者创造价值。即使一些单机游戏从业者一边垂涎着网游的收入,一边批判着网游只不过利用了中国“人傻钱多速来”的特点。但网游仍然没有违背商业规律——土豪花了钱,享受了荣耀和尊贵,这便是商业社会的等价交换。但是那些为了支持当年心目中的经典而购买了单机游戏,玩了十分钟后即再也玩不下去的玩家,他们获得了什么呢?也许获得了“下次再也不买一切国产单机游戏”的觉悟。

国产游戏水平差的确没错,可是没有良好的游戏产业环境,版权保护,大公司是做不出好游戏的,做一个亏一个,只能恶性循环,技术越来越落后,人才越来越流失,游戏越做做保守。独立游戏也是需要整个产业做支持的,braid,limbo出来之后,如果纷纷被占有渠道的大公司抄袭,开发者没有得到应有的回报,谁还有激情去做独立游戏。也许独立游戏制作人一开始并不看重经济回报,但是如果自己的心血被别人抢去,也是非常令人心痛的一件事。